Scratch猜題
1.剪刀石頭布
2.Scratch+輸入表單+累計總合
3.打磚塊
4.貪食蛇
5.算台灣面積
6.時鐘
https://scratch.mit.edu/projects/129430302/
Scratch考古題網站
https://scratch.mit.edu/studios/1638210/
2018年9月24日 星期一
2018年9月12日 星期三
motoduino+s2A+transformer+點燈
motoduino+s2A+transformer+點燈
愛因斯坦說:思考、思考、再思考。
科學研究好比是鑽木板,有的人喜歡鑽薄的,我喜歡鑽厚的。
類比訊號(英語:analog signal),是指在時域上數學形式為連續函數的訊號。
數位訊號(Digital signal),以二進位數來表示的。二進碼是由位元 (bit;0 或 1 二碼形態表示式)組合而成
1.驅動arduino 查一下是com port幾?
2.開啟transformer
3.自動上傳韌體打勾
4.點燈 (高電位等待一秒) (低電位等待一秒)
6.挑戰
(1)按住空白鍵,點燈。放開,熄燈。
(2)亮綠燈3秒,後亮紅燈(畫面顯示倒數計時5秒)後亮綠燈<反覆>。
7.按住S2A按鈕(D2)即亮燈。放開熄燈
7-2做一個搶答系統
按綠旗 歸零
按空白鍵, 亮五號紅色 腳位燈,竟發出聲音
按右邊0按鈕, 亮六號綠色 腳位燈
可以發出聲音更好~
避免同隊也按,一次只能選一隊伍。歐
文字版思考
一、設定 5 6 為數位輸出
二、設定 5 6 為低電位
三、設定 9 為數位音調
四、如果0被按下
說出綠隊先答
設定 5 號為 高電位
在9號腳位播放587赫茲
停止這程式
五、如果1被按下
說出紅隊先答
設定 6 號為 高電位
在9號腳位播放587赫茲
停止這程式
8.讀取光敏電阻值(A1),並即時改變物件亮度
(1)取得光敏電阻值
(2)光敏電阻控制物件明暗
9.擋住光感SENSOR即亮燈。放開熄燈
(如果A1<400)
光感是類比,輸入
LED燈 5號腳位是數位,輸出
10.物聯網的時代,有感受器,有發動器。
如果你有pm2.5感測器,自動啟用空氣清淨機。
1.如過按鍵盤(右) 轉,向右轉 D10=1
如過按鍵盤(左) 轉,向左轉 D10=0
2.如果 拍手(有聲音),風扇轉。
11.sg90伺服馬達
伺服機(伺服馬達)又稱舵機,英文叫servo,
馬達會依照程式命令動作,要馬達轉幾度,馬達就會轉幾度。我們可以設定旋轉的角度是從0度到 180 度。一般伺服馬達有三條線,電源(紅色)、接地(黑或棕色)
(1)轉動SERVO 0-90-180-90-0
(2)用A0搖桿來控制SERVO
0.設定一變數 角度 angle(範圍0-180度)
1.設定類比A0為輸入
2.啟用數位 8 為伺服機
3.將變數angle 設為 [{(要四捨五入)為 讀取A0 的類比值0-1023} /1023 X 180]
4.設定 伺服機轉動為 angle 的值
5.反覆執行3-4
除錯重點:
1.斷連線
2.選錯com
3.馬達腳位錯
4.程式錯
5.硬體壞
6.其他
請練習~
12. analog pin (A0~A5) 只能接收類比訊號,通常我們的 sensor 都是利用 analog pin 接收外界訊息 (TMP 系列就是接在 analog pin 上的),那我們要怎麼輸出類比訊號?!
靠的就是,Pulse Width Modulation (PWM),脈衝寬度調變。
設定一變數(呼吸)
設定pwm腳位為5
重複25 次 ,每次改變 +10,設定 該角位 為 值
重複25次 ,每次改變 -10 , 設定 該角位 為 值
13.發聲音
4.小蜜蜂簡譜
533 422 1234555 5333 4222 1355333 2222234 3333345 5333 4222 13551
13.怪物射擊遊戲
(1)需要那些物件
安裝好搖桿(類比)A4 A5、
按鈕(數位)D2,
上傳角色造型(主角 與 被打的怪物 各繪製2種造型)、
集氣後可以發射飛彈
設定相關變數
(2)程式碼
a.被打怪物,如何出現(被打的ladybug2
(a)一開始切換到未被打造型
(b)定位到 X 隨機(166-170) Y 隨機(-230到 230)
(c)隨機(random)出現
b.如何以搖桿遙控主角(打人的 角色一
(a)宣告D2為輸入,A4A5為輸入,並啟用
(b)主角發射飛彈
並廣播訊息(發功~
(c)搖桿操控 角色1
c.如何發射飛彈(飛彈發射 hit
(a)一開始隱藏
(b)收到"發功"訊息後,移到角色一,顯示。重複(前進20,直到 X座標>240 後,隱藏
(3)請觀察 座標如何轉化
搖桿 左右0-1024 上下 0-1024
(4)交作業
老師暫時專案檔案下載
請加入 其他功能(請創造並想像,如
加入倒數計時
怪物射你子彈
怪物射10發才會over
3.1
scratch座標
愛因斯坦說:思考、思考、再思考。
科學研究好比是鑽木板,有的人喜歡鑽薄的,我喜歡鑽厚的。
類比訊號(英語:analog signal),是指在時域上數學形式為連續函數的訊號。
數位訊號(Digital signal),以二進位數來表示的。二進碼是由位元 (bit;0 或 1 二碼形態表示式)組合而成
1.驅動arduino 查一下是com port幾?
2.開啟transformer
3.自動上傳韌體打勾
4.點燈 (高電位等待一秒) (低電位等待一秒)
5.進階:
6.挑戰
(1)按住空白鍵,點燈。放開,熄燈。
(2)亮綠燈3秒,後亮紅燈(畫面顯示倒數計時5秒)後亮綠燈<反覆>。
7-2做一個搶答系統
按綠旗 歸零
按空白鍵, 亮五號紅色 腳位燈,竟發出聲音
按右邊0按鈕, 亮六號綠色 腳位燈
可以發出聲音更好~
避免同隊也按,一次只能選一隊伍。歐
文字版思考
一、設定 5 6 為數位輸出
二、設定 5 6 為低電位
三、設定 9 為數位音調
四、如果0被按下
說出綠隊先答
設定 5 號為 高電位
在9號腳位播放587赫茲
停止這程式
五、如果1被按下
說出紅隊先答
設定 6 號為 高電位
在9號腳位播放587赫茲
停止這程式
8.讀取光敏電阻值(A1),並即時改變物件亮度
(1)取得光敏電阻值
(2)光敏電阻控制物件明暗
9.擋住光感SENSOR即亮燈。放開熄燈
(如果A1<400)
光感是類比,輸入
如果你有pm2.5感測器,自動啟用空氣清淨機。
1.如過按鍵盤(右) 轉,向右轉 D10=1
如過按鍵盤(左) 轉,向左轉 D10=0
2.如果 拍手(有聲音),風扇轉。
11.sg90伺服馬達
伺服機(伺服馬達)又稱舵機,英文叫servo,
馬達會依照程式命令動作,要馬達轉幾度,馬達就會轉幾度。我們可以設定旋轉的角度是從0度到 180 度。一般伺服馬達有三條線,電源(紅色)、接地(黑或棕色)
不過每個廠牌型號的伺服馬達可允許旋轉的角度各不相同,也就是說可接受的訊號脈衝範圍也不相同,必須查閱產品資料規格書,若超出範圍可能會損害伺服馬達。底下是Tower Pro SG90的規格:
- 重量:9g
- 尺寸:23*12.2*29mm
- 工作電壓:4.8V
- 轉矩:1.8kg-cm,當工作電壓為4.8V時
- 運轉速度:0.1秒 ∕ 60度 ,當工作電壓為4.8V時
- 脈衝寬度範圍:500~2400µs
- 死頻帶寬度(dead band width):10µs
資料來源:http://yehnan.blogspot.com/2013/09/arduinotower-pro-sg90.html
(1)轉動SERVO 0-90-180-90-0
(2)用A0搖桿來控制SERVO
0.設定一變數 角度 angle(範圍0-180度)
1.設定類比A0為輸入
2.啟用數位 8 為伺服機
3.將變數angle 設為 [{(要四捨五入)為 讀取A0 的類比值0-1023} /1023 X 180]
4.設定 伺服機轉動為 angle 的值
5.反覆執行3-4
除錯重點:
1.斷連線
2.選錯com
3.馬達腳位錯
4.程式錯
5.硬體壞
6.其他
請練習~
12. analog pin (A0~A5) 只能接收類比訊號,通常我們的 sensor 都是利用 analog pin 接收外界訊息 (TMP 系列就是接在 analog pin 上的),那我們要怎麼輸出類比訊號?!
靠的就是,Pulse Width Modulation (PWM),脈衝寬度調變。
資料來源:http://thats-worth.blogspot.com/2014/04/arduino-pwm-arduino-pulse-width.html
我們就會看到燈光稍微的變亮了。這就是 PWM 的原理,藉由數位訊號高頻率的切換,調整開關的比例,我們可以模擬出我們需要的類比訊號。
PWM 腳位 3 5 6 9 10 11
註:這裡使用的PWM值範圍為0~255,0最小(0V),255最大(5V)
註:這裡使用的PWM值範圍為0~255,0最小(0V),255最大(5V)
(1) 漸亮漸暗的呼吸燈
設定一變數(呼吸)
設定pwm腳位為5
重複25 次 ,每次改變 +10,設定 該角位 為 值
重複25次 ,每次改變 -10 , 設定 該角位 為 值
13.發聲音
1.音階--頻率對照表(單位:Hz)
低音 | Do | Re | Mi | Fa | So | La | Si |
頻率 | 262 | 294 | 330 | 349 | 392 | 440 | 494 |
中音 | Do | Re | Mi | Fa | So | La | Si |
頻率 | 523 | 587 | 659 | 698 | 784 | 880 | 988 |
高音 | Do | Re | Mi | Fa | So | La | Si |
頻率 | 1046 | 1175 | 1318 | 1397 | 1568 | 1760 | 1976 |
2.
533 422 1234555 5333 4222 1355333 2222234 3333345 5333 4222 13551
13.怪物射擊遊戲
練習將複雜事物簡單化:
(1)需要那些物件
安裝好搖桿(類比)A4 A5、
按鈕(數位)D2,
上傳角色造型(主角 與 被打的怪物 各繪製2種造型)、
集氣後可以發射飛彈
設定相關變數
(2)程式碼
a.被打怪物,如何出現(被打的ladybug2
(a)一開始切換到未被打造型
(b)定位到 X 隨機(166-170) Y 隨機(-230到 230)
(c)隨機(random)出現
(d)新增變數grades
被打到時,發音,並切換造型,變數加1分,並隱藏變成原本造型b.如何以搖桿遙控主角(打人的 角色一
(a)宣告D2為輸入,A4A5為輸入,並啟用
(b)主角發射飛彈
並廣播訊息(發功~
(c)搖桿操控 角色1
c.如何發射飛彈(飛彈發射 hit
(a)一開始隱藏
(b)收到"發功"訊息後,移到角色一,顯示。重複(前進20,直到 X座標>240 後,隱藏
(3)請觀察 座標如何轉化
搖桿 左右0-1024 上下 0-1024
(4)交作業
老師暫時專案檔案下載
請加入 其他功能(請創造並想像,如
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怪物射你子彈
怪物射10發才會over
3.1
scratch座標
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